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Custom Shaders Patch Changelog Archive
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更新日志

0.3.0-preview210

  • 版本 ID:3747
  • 大小:136.66 MB
  • 发布日期:2025-12-25

ℹ️ 本页面由 AI 翻译,仅供参考。如与英文原版有出入,以 英文版 为准。

  • 重大修复:

    • 修复三屏相关导致 CSP 未读取常规 AC 配置的问题;
    • 重写渲染与物理线程的计时,修复一些偶发的性能问题;
    • 修复折射前车灯弄乱某些网格(尤其是 LOD 网格)的问题;
    • 图形调整:重做车辙修复,不再破坏其他东西;
    • 修复某些配置下 V-sync 工作不正常的问题;
  • CSP 物理:

    • 修复扭矩反作用力的边界情况;
    • CSP Logger 通道更多,并引入可变精度,避免部分通道触及数据类型上限;
    • 修正 Wings 应用与 CSP 记录器的下压力/阻力数值(鳍片因代码中标志设置错误而被计入,未影响物理);
    • 新的转向助力最大扭矩设置选项;
    • 修复轮胎保温毯温度和覆盖值;
    • tyres.ini 新增 GRIP_MULT_Y
    • 重写转速限制器,与车桥形变更好地配合;
    • CSP 控制器输入:为缺失的附加项 G…T 添加输入,新增用于日间行车灯的 DRL 输入;
    • setup.ini 新增 EXT_LOOK = CHECKBOX,将设置项外观改为复选框(在 MINMAX 之间切换);
    • 使用 EXT_VISIBLE_WITHEXT_ENABLED_WITH,根据其他设置项的状态隐藏和禁用设置项;
    • 添加 [EXT_TAB_TWEAKS_0] TAB=ALIGNMENT EXT_VISIBLE_WITH=… 即可隐藏设置标签页(查询示例:EXT_VISIBLE_WITH=WING_1 表示 WING_1 非零时显示,EXT_VISIBLE_WITH=WING_1:5 表示等于 5 时显示,WING_1≠5 表示不等于 5,WING_1>5 表示大于 5,WING_1≥5 表示大于等于 5,也支持复杂查询如 EXT_ENABLED_WITH='{ WING_1:5 & ( ! WING_2<3 | SPRING_RATE_LF>10 ) }');
  • 输入:

    • 修复高帧率下部分键盘按键完全失效的问题;
    • 新绑定:切换远光/近光/关闭大灯;
    • 新绑定:切换 DRL;
    • 新绑定:消除烟雾;
    • Direct Input 设备再次随键盘或手柄输入模式初始化,在后台进行,不影响加载速度;
  • 音频:

    • 修复换挡事件的混线问题;
    • 修复 WAV 为大写时路面音频不工作的问题;
    • 修复路面音量滑块;
    • 新调整 Alter wind audio,用 DSP 效果替代用于尾流的损坏音频采样;
    • 新音频调整:播放附近车辆的风声;
    • 无大气环境时风声音量淡出(用于外太空比赛);
    • Silence audio:默认值改为新的 When idling in background,与 DXGI 调整的后台闲置功能兼容性更好;
  • DXGI 调整:

    • 新调整:AC 在后台时激活 Win11 效率模式,默认启用;
    • Consider DXGI's occluded state 调整(此前 0.3 中始终开启,现在可以禁用,用于调试 AC 偶尔停止渲染的问题);
    • DXGI 调整中的 Smooth resize 选项默认启用并有所改进;
    • 新实验性后台闲置选项,暂停渲染而非限制帧率(或可解决某些系统上 AC 被 Alt+Tab 切回后偶尔拒绝唤醒的毛刺);
    • Adaptive V-sync 选项,帧率降到显示器刷新率的 90% 以下时暂时停用 V-sync,防止帧率减半;
    • 可根据条件(全屏和/或 VR,或始终)启用将光标限制在 AC 窗口内、强制 AC 置顶和强制聚焦的选项;
    • 无边框窗口选项(即便没有可见边框,仍可拖动和调整大小);
    • 备用 V-sync 实现,以防 Windows 11 的 Variable refresh rate 选项阻止常规 V-sync 生效;
  • Rain FX:

    • 修复 Alpha 通道为黑色时不透明材质上缺失雨滴的问题;
    • 修复烘焙的雨水遮挡未正确应用于蒙皮网格的问题;
    • 修复在低细节网格上生成雨水水洼时使用实际网格的问题(现在重新使用噪声图,像以前一样,详情请查看日志中的 Collecting puddle meshes);
    • 略微重新调整雨滴命中和飞溅,减少锯齿并更好地响应降雨条件;
    • 雨滴命中在附近淡出,方程式赛车下不那么分心;
    • 由真实水源(从边缘滴落或来自其他车辆)造成的挡风玻璃水滴更小;
    • 调整雨水飞溅,修复亮度问题(尤其 LCS 下),晴天现在带一点彩虹;
    • 修复雨水遮挡在水面和树木上异常的问题;
  • Smart Shadows:

    • 调整相机靠近车辆时的首级分割缩减,应更平滑且效果更明显,也影响其他分割;
    • 调整阴影偏置,减少双面阴影的自阴影问题;
    • 太阳角度低时,阳光阴影轨迹每帧更新(不平滑移动的阴影太难看了,所以为了那可爱的平滑感,我愿意接受一点性能损失);
    • 禁用自定义阴影矩阵的阴影在启用原点偏移时不再出错;
  • Grass FX:

    • 草的色泽有了一些局部方差;
    • 更改 FOV 的可脚本化滤镜不再弄乱草地剔除;
    • TEXTURE_BASE_CHANCE = 0 正常工作,基础草的归一化概率低于 5% 时停止在附近生成基础草;
    • 自定义着色的草块(颜色含红色或蓝色分量以禁用表面颜色同步)不再随距离淡变为绿色;
  • 粒子 FX:

    • 抱死车轮的烟雾重新可见;
    • 改进烟雾粒子渲染,让画面更有生气;
    • 修复屏幕烟雾(相机处于烟雾粒子中时以烟效填充屏幕的效果)的激活条件;
    • 赛道配置的火焰和烟雾粒子在生成后的第一帧不再表现怪异;
    • 烟花:新行为选项,仅在脚本使用烟花时生成;
  • 滑痕 FX:

    • 响应快得多,可以展现 ABS 的工作过程;
    • 调整新生成碎片的形状;
    • 其他小改进;
  • Weather FX:

    • 自定义 MSAA resolve 正确处理 LCS;
    • 面向 Weather FX 风格新增 ac.setCameraExposureMultiplier(),以备不时之需;
    • 放弃缓存云纹理的 BC7 压缩,切片数量从 128 降到 32(动画更简单,但静态质量好得多,显存占用仍仅 45 MB);
    • Increased cloud shadows resolution 选项默认启用;
    • 修复默认 Weather FX 风格缺失的月亮、地球和星星纹理;
    • 默认 Weather FX 风格:调整云图参数,LCS 下 Extra FX 自发光体亮 3 倍,更接近无 LCS 的观感或 Pure 的效果;
  • 在线扩展:

    • 使用 AI([EXTRA_RULES] ALLOW_AI = 1)会自动激活网络感知 AI 调整,现在应该工作得好得多;
    • 新增 [EXTRA_TWEAKS] LOWER_SEND_RATE_FOR_STATIONARY_CARS = 1,降低静止车辆的数据包频率(实验性);
  • 可调车辆颜色(用于在线、AI 洪流):

    • 更改次要颜色、内饰颜色等(仅限部分兼容车辆);
    • 修复之前所选颜色的加载;
    • 复杂纹理(超过 16×16 像素)改为着色而非填充;
    • Lua 事件 ac.onCarColorChanged() 正确触发;
  • 新行为:

    • 新调整,用临界阻尼弹簧替代 AI 平滑(纯视觉,默认启用);
    • 修复 Fix downshift 选项;
    • 新调整,在最高速提示约 120 km/h 的路段降低换挡阈值,避免温和车流拉高转速;
  • 小调整:

    • 深色赛车服调整重做,使用真正合适的皮肤;
    • 新调整,为漂移车或所有车辆禁用换挡预载动画(默认为漂移车禁用动画);
  • UI:

    • IMGUI 窗口在标题旁显示图标,更易区分;
    • IMGUI 窗口现在应能跨桌面记住折叠和固定状态;
    • 重做表单保存(acos.ini),应兼容但更快、更紧凑;
    • 改进点击别处关闭模态对话框,确保不会用打开对话框的那次点击将其关闭;
  • 新主菜单与暂停:

    • 设置菜单中的车辆预览:大量修复和着色改进,始终使用 LOD A;
    • 更新鼠标菜单移动方式,限制少了很多;
    • 新暂停菜单也可移动,拍照模式按钮动画已调整;
    • 暂停菜单始终位于其他窗口之后(附选项,可在暂停菜单中显示应用);
    • 暂停菜单中的拍照模式会隐藏暂停菜单应用;
    • 更新冷却计时器等的显示;
    • 修复查看圈速等时的会话选择器;
    • 即使启用了 Skip creating setup folders 选项,其他赛道也会出现在设置分类列表中;
    • 鼠标滚轮滚动设置标签页变为可选,默认禁用;
    • 修复离开设置板块时车手模型闪烁一帧的问题;
    • 点击已保存的设置会将其名称带入 Save setup 名称输入框,但仅当输入框为空或已是自动填充的名称时;
    • 修复某些以 % 为单位的设置项滑块失灵的问题;
  • 拍照模式应用:

    • 布局更新,更紧凑一些;
    • 编辑存档点名称,预览相机位置;
    • CPL 实现重写,更准确,同时影响灯光和数字屏幕(我终于买到了合适的偏光太阳镜);
  • 高级分块:

    • 算法更新,节省一些内存,运行更高效,更好地处理低 FOV;
    • 赛道根目录存储静态网格的节点(来路不明的 KN5)现在会被正确分块;
    • 可忽略顺序的网格在按材质排序前,先按远光层排序;
    • 小物体不应再在近距离消失;
  • 多幽灵:

    • 第一圈的幽灵现在应该被正确录制;
    • 最佳幽灵会镜像到 AC 原本存储幽灵的位置,并去掉附加数据,让现有工具仍能看到幽灵(可选,默认启用);
  • 展厅模式:

    • 车辆数字仪表上的单圈计时停止;
    • 驾驶视角不再加载或保存;
    • 初始相机正常启动;
    • 修复带设置限制车辆的初始卡顿;
    • 修复默认 Weather FX 风格下的亮度;
  • 杂项:

    • 新实验性 KN5 流式加载实现;
    • 游戏内辅助系统编辑器在新旧菜单中均可在线使用;
    • 隐藏主菜单并自动开始比赛的选项现在可见;
    • Hyperthreading fix 调整已默认禁用;
    • Nice Screenshots:LDR 采样求和选项(完全禁用散景,不准确,但以备不时之需);
    • 回放倒带会清除粒子;
    • Extra FX:体积光在 LCS 下应更好看;
    • Render Stats:目标帧率选择器应该可以工作;
    • 自动驾驶(Ctrl+C)在左上角显示图标;
    • 换挡抖动(SHIFT_HD)考虑暂停和慢动作;
    • 挡风玻璃猜测(为修复奇怪 MOD 而加)更新,现在使用网格总面积来减少误报(顺便说一句,如果你见过某辆车的某个网格莫名其妙被换成 ksWindscreen Shader,就是这东西搞的鬼);
    • 新物理实验,允许 CSP 继续加载,不等待墙体物理网格初始化;
    • 一些物理实验升级为已完成;
    • AC 在后台时 Render Stats 应用暂停;
    • CSP 应能更好地处理不同 DPI 的显示器;
    • 更新显示器刷新率检测方法,现在应更可靠;
    • 帧率限制低于 5 时保持 AC 响应(等待下一帧期间,AC 会继续处理窗口消息);
    • 加载回放时加载屏幕信息更丰富;
    • VR 调整:Confine cursor to window area 选项移至 DXGI 调整,移出的选项不再默认启用;
    • CSP 树木:假阴影重新兼容原点偏移,累积截图时广告牌切换到更高分辨率的 LOD;
    • 修复原点偏移时动态物体的闪烁;
    • 车辙网格(AC 随比赛进行使车辙变暗):新的自定义实现(基本相同,但稍快、稍平滑,且应能与流式加载兼容);
    • 在线激活回放不再截断最终回放录制;
    • CSP 调试应用中的 Debug rain occlusion 按钮现在也影响蒙皮几何体;
    • 崩溃处理器现在会检查崩溃是否源于其他 DLL,并提前警告;
    • 修复一些与自动驾驶等相关的崩溃,或许也能修复其他 AI 相关问题;
    • 修复 AC_CFG_PROGRAM_NAME 环境变量的处理;
    • 针对回放的新调整,根据在线远程车辆的延迟调整其车辆输入;
    • Brake Disk FX:雕刻效果更明显,宽度增加 50%;
    • 导航器:地图渲染应稍快,更好地兼容原点偏移;
    • 修复多辆 AI 车辆比赛开始时偶发的崩溃;
    • 修复车牌生成器(最后一个字符缺失);
    • 略微提升 AC 进程优先级,试图压过 Discord;
    • 非可渲染网格的包围球计算改用更简单的粗略路径(反正它们也不需要精确的包围球);
    • CSP 缓存数据的保存应更可靠,减少生成无用 .new 文件的机会;
    • 重做了含 Alt 快捷键 beep 声的 Alt 处理,让常规 Alt 快捷键更好地工作;
    • 更新 HTTP 标志(用于 Lua web API 和 CSP 的其他网络请求),应能提速,尤其在 Windows 10+ 上;
    • 移除 Flatten nodes 选项;
    • 修复档位应用中自定义档位标签的大小;
    • 修复一个罕见崩溃(看起来像另一个编译器错误),与赛道线路 API 有关;
    • 开发者选项,生成详细的崩溃报告(占用更多空间);
    • 时区数据库更新至 2025(显著变化:巴西和墨西哥已废除夏令时);
    • 修复左上角的附加车辆图标;
    • 线程池垃圾回收强度应略降低;
    • Foreground check 选项隐藏,默认检查区域覆盖率;
    • 记录 CSP 尝试检测最佳显示器频率的日志;
    • 保存应更有韧性;
    • 修复一些与 GPU 处理相关的不稳定问题;
  • 新增 [SHADER_REPLACEMENT_…] STICKERS_FIX=1,让贴纸网格覆盖其下方的任何网格(与 DEPTH_MODE = LESSEQUAL 配合效果最佳);
  • 赛道音频:RELATIVE 考虑整个变换,而不仅是相对于父节点的局部偏移;
  • Extra FX 自发光体新增 AVERAGE_NORMAL_MIX 参数,或有助于某些特别棘手的情况;
  • 车辆仪表新增 INPUT = DRL,车灯新增 BIND_TO_DRL,自定义自发光体新增 FALLBACK_DRL_COLOR(默认情况下 OFF_COLOR 仅在日间行车灯激活时生效,但若设置了 FALLBACK_DRL_COLOROFF_COLOR 将始终应用),键盘绑定可手动切换 DRL;
  • 附加车辆动画([ANIMATION_…])新标志:设置 AB_ANIMATION = 1 后,激活时动画从 0% 走到 50%,停用时从 50% 走到 100%,然后循环回 0%;
  • 新增 [DATA] DI_0_ALPHA = <0.5>, [DIRECT],用于调整数字仪表的透明度(目前仅限 v2 文本);
  • 新增 [BASIC] DISABLE_SHIFTING_ANIMATIONS_WITH_AUTOSHIFTER = 1,适用于将自动换挡器当作自动变速箱使用的车辆(不推荐,现在也有实现自动变速箱的正确方法);
  • CSP 动画雨刮按从后到先的顺序加载,修复与旧的、对同一网格多次做动画的损坏 MOD 的兼容性(大约 0.2.8 时期,一个网格实际上会同时被动画化两次引发一些问题,后来修复为已使用的网格会被排除,但这破坏了一些 MOD,现在应该能正常工作且不冲突);
  • 动画雨刮工具:更好地支持 UI 缩放;
  • 移除车辆设置 ALLOW_INTERIOR_SSAOALLOW_INTERIOR_SSGI(反正它们不影响 HBAO+ 和 ASSAO,而修复它肯定会惹恼很多人);
  • 赛道配置:[VAO] FORCE_APPLY=1,将 VAO 调整应用到较新的 VAO 补丁(v4 及以上);
  • 赛道配置新增 [SPECTATORS] ALLOW_DYNAMIC=0/1 参数,覆盖赛道调整中的 Dynamic spectators amount 选项;
  • 场景查询新增 ownMaterial:yinserted:y(用于 [MODEL_REPLACEMENT_…] 中的节点和网格)属性;
  • 材质调整现在更改实际材质值,而不仅是镜像到 GPU 的值(解决某些情况下无法正确应用的问题);
  • 赛道的默认光污染色调不再为零(强度仍为 0,这只是让配置稍微简单些);
  • 赛道灯光新增 DISTANT_LAYER_FADE_ATDISTANT_LAYER_FADE_SMOOTH,在远距层激活时使用;
  • 更新赛道远光灯配置不再触发完整重载;
  • 赛道 Shader 替换只在开始时加载一次(此前每个 KN5 都会反复加载);
  • 如果某个树木网格没有缓存数据,树木表面对齐将强制重算(而不是像以前那样,缓存中存在已不存在的网格数据时);
  • Objects Inspector 显示赛道网格的静态状态(静态网格绘制更快);
  • 通用 API:

    • 车辆状态新字段:.isAIUsingRainTyres(修复此前类型错误的隐藏字段 .aiRainTyres)、.isAIGoingToPits.aiLapsLeft
    • ac.uniqueMachineKey() 解除弃用(现在 CSP 在启动时计算该键,无需等待);
    • 修复游戏开始时部分车辆和模拟状态未被正确填充的问题;
    • math.isnan() 不应再出问题;
    • ac.ControlButton:setDisabled() 应兼容按住模式标志;
    • 所有脚本可用的新全局变量 __monitored:若为 true,表示 Lua Debug 应用中的脚本标签页已打开;
  • UI API:

    • 新增 ui.windowTitleWidth() 函数;
    • 解绑 ac.ControlButton():control() 的所有输入会完全移除该节(不影响常规 AC 绑定,仅限自定义绑定);
    • ui.modalPopup()ui.modalPrompt():新增自动关闭的正确参数,默认为 false,修复近期引入的回归;
    • 附加车辆图标(ui.drawCarIcon()):修复随 UI 缩放的大小和与燃油图标的定位;
  • I/O:

    • 新增 os.loadDLL() 函数,以备不时之需;
    • io.scanDir():修复缺失的文件属性(如 .isArchive);
  • ui.GIFPlayer()

    • 动态 GIF:更好地支持某些循环类型;
    • ui.GIFPlayer() 新增用于倒带、暂停和恢复播放的方法;
    • WEBP 支持改进;
    • 脚本间状态共享(使用 :rewind() 将播放器与其他播放器分离);
    • 如果播放器通过 Scene API 被指定为纹理,被 GC 回收后仍继续工作;
    • 游戏帧率低时 GIF 不再闪烁;
    • 动态纹理(GIF 和 WEBP)可在 UI API 以及皮肤/Shader 替换中直接使用(对一切都用 ui.MediaPlayer 来说可能是更快的替代方案);
  • Gameplay API:

    • Gameplay API 新增 ac.setDriverShiftAnimationPreloadThreshold()
    • ac.applyContentConfig():新增为本地化配置更新设置键的选项,更多赛道特性可被更改;
  • Scene API:

    • Scene API 新增 :blendAnimation(),允许将几个动画混合在一起(此外,AC 动画计算已重写,更平滑、更精简);
    • 频繁调用的 sceneRoot:yes 几何拍摄会阻止附近几何体和车辆被卸载或切换到较低 LOD(现在 OBS 摄像机可以更可靠地渲染远处的东西);
    • 几何拍摄新增 :setGrass(),包含来自 Grass FX 的草地;
  • Physics API:

    • physics.addTrackSurface() 不再使用 Embree,实时赛道表面改由 ODE 处理,以改善编辑性能,代价是轮胎光线检测性能(只要新表面相对低模就足够快,如果不高模,反正也工作不好),稳定性也应更好;
    • 若以 false 调用 physics.setAIPitStopRequest,会让 AC 在约 100 毫秒内不再指示 AI 进站;
    • 新增 physics.setAILapsToComplete(),允许覆盖 AC AI 内部的计数器(该计数器告诉它们何时停止比赛并返回维修区);
  • 车辆脚本:

    • ac.setGearLabel() 新增禁用换挡动画和音频的参数;
    • ac.AudioEvent() 现在可以使用 cars/:own/engine_int 之类的语法,无需显式指定车辆 ID 即可创建音频事件(这样 [AUDIO_REDIRECT] 就能工作了);
  • 车辆物理脚本:

    • 新增 ac.extendCarState(),允许从车辆状态保存和加载额外数据(TimeShift 等应用在使用);
    • 车辆物理脚本中的 ac.readDataFile() 在车辆数据被打包时现在可以用相对路径访问车辆数据(之前的修复只在绝对路径下有效);
    • 新增 ac.showNotification(),允许显示类似降挡警告的警示(更多类型即将推出,有需要请告诉我);
    • 新增 ac.setGearsGrinding():可添加变速箱损伤的选项;
    • 新增 ac.replaceClutch(),允许定义自定义离合器实现;
    • ac.setExtraMass():新增指定阻尼、刚度和键的参数(允许移动配重位置);
    • 新增 ac.CarPhysicsValueID.ForcedAutoclutch,允许完全禁用自动离合器,即使所选输入方式试图保持启用;
    • 新增 ac.accessCarPhysics().targetGear,允许追踪换挡过程;
    • 新增 ac.CarPhysicsValueID.DrivetrainOpenThresholdac.CarPhysicsValueID.DrivetrainClutchOverrideac.CarPhysicsValueID.DrivetrainDriveVelocityMultac.CarPhysicsValueID.DrivetrainEngagedGear
    • 来自打包数据的车辆物理脚本的 __dirname 现在指向 /data 文件夹,与未打包脚本的行为一致(希望没人用它来判断车辆数据是否打包,因为那是个 bug);
  • 库:

    • 新增 shared/physics/automatic-transmission 及另外三个库,简化自动和自动手动变速箱的设置;
    • 新增 shared/ui/replay 库,简化构建自定义回放 UI;
    • 新增 shared/sim/di 库,用于实时更改 digital_instruments.ini 的某些属性;
    • 新增 shared/sim/events 库,用于罕见事件(目前允许 Weather FX 风格监听光污染配置变化);
    • 新增 shared/utils/steamvr 库,提供一些 Steam VR 附加功能;
    • 新增 ghost.stripRecordMetadata(),用于去除 0.3.0+ 的额外幽灵数据;
    • shared/ui/components:新辅助系统编辑器的相关函数;
    • shared/ 库从内部存储加载以确保使用它们的脚本的完整性,磁盘上的实际文件现在仅用于文档说明;
  • 其他变更与修复:

    • 面向 FFB 脚本的新实验性 ac.getSteerJointFeedback()
    • 预编译 Lua 字节码使用唯一机器键校验,在一台 PC 上生成的缓存文件无法在另一台上使用;
    • 修复一些与 Lua 资源管理相关的崩溃(例如某些用 ui.GIFPlayer 播放静态 GIF 的应用在重启时崩溃);

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